2012/10/27

Positif & Negatif Internet Bagi Diri Sendiri

     Dunia sekarang sudah semakin maju, begitupun dengan internet. Dimanapun dan kapanpun kita selalu mendengar dan membutuhkan internet, karena internet sudah menjadi ketergantungan sebagian besar masyarakat terutama didaerah perkotaan. Nah, tentunya kita tahu tidak semua yang kita buka dalam internet itu bermanfaat positif. Banyak juga hal negatif yang didapat dari penggunaan internet itu sendiri. Baik sadar atau tidak sadar kita pasti terkena dampak negatifnya dari penggunaan internet. Tapi semua kembali kepada diri kita masing-masing, positif atau negatif tergantung dari apa yang kita buka, apa yang kita cari, dan apa yang kita dapatkan dari internet.

     Banyak sekali manfaat positif dari internet jika kita menggunakan internet secara bijak. Saya pun telah banyak merasakan manfaat positifnya dari internet, yang pertama yaitu sebagai Media Pertukaran Data atau Informasi. Dengan adanya email, newsgroup dan jaringan situs-situs web kita dengan mudah bertukar informasi dengan teman-teman kita yang jauh dan pengguna internet di seluruh dunia. Yang kedua sebagai Media Komunikasi, dengan adanya facebook, twitter, friendster, dan jejaring sosial lainnya kita dapat berkomunikasi dengan orang-orang diseluruh dunia. Yang ketiga yaitu sebagai Media untuk Mencari Informasi dan Data, perkembangan internet yang pesat menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat. Fungsi yang keempat yaitu sebagai Media untuk Belajar Secara Virtual, dengan adanya search engine seperti google, yahoo, Bing dll kita dapat mencari dan menambah pengetahuan dan wawasan kita. Dan fungsi internet yang kelima adalah sebagai Media Bisnis atau menghasilkan uang, kita dapat melakukan promosi, pemasaran, bisnis dll. Dan itu dapat melancarkan dan mempermudah pekerjaan yang sedang kita lakukan.

     Dari banyak manfaat positif yang kita dapatkan, banyak juga dampak negatif dari penggunaan internet. Sekarang banyak sekali Game yang beredar di internet, biasa kita menyebutnya Game Online. Game Online ini akan membuat fungsi internet menjadi negatif jika dimainkan secara tidak bijaksana hingga lupa waktu, lupa makan, lupa tidur, dan bahkan lupa kedehatan diri sendiri karena sudah kecanduan dengan Game Online ini. Kemudian dengan adanya Jejaring Sosial seperti Twitter, Facebook, Friendster dan jejaring sosial lainnya tentu akan membuat manfaat internet menjadi negatif jika penggunanya tidak bijak dalam menggunakannya hingga melupakan pekerjaan, lupa waktu karena terus-menerus chatting dengan orang-orang.

     Tidak dipungkiri lagi bahwa di internet sanggat banyak beredar Situs-situs Porno yang sanggat mudah di akses bahkan untuk anak di bawah umur sekalipun, hal ini tentu sanggat mengkhawatirkan terutama bagi orang tua yang harus selalu mengawasi anaknya yang masih di bawah umur dalam menggunakan internet. Tidak hanya berlaku bagi anak di bawah umur tapi juga untuk semua orang-orang pengguna internet. Tentunya fungsi internet disini akan menjadi negatif. Dan yang terakhir internet bisa memnjadi negative jika digunakan untuk hal-hal yang dapat merugikan orang lain, seperti Penipuan. Maka dari itu kita sebagai pengguna internet harus selalu cek dan mencari informasi sebanyak-banyaknya sebelum anda percaya dengan apa yang ditawarkan di internet sehingga anda tidak rugi atau tertipu.

     Itulah beberapa penjelasan tentang dampak positif dan negatif internet. Sekali lagi saya katakan bahwa positif atau negatifnya dari yang kita dapatkan di  internet, semua itu tergantung dari apa yang kita buka, apa yang kita cari, dan apa yang kita dapatkan dari internet.

2012/10/22

Kelompok Kerja Virtual

Apa itu Komunitas?
     Komunitas atau Community adalah sekumpulan individu yang biasanya memiliki minat yang sama. Sebuah komunitas biasanya terbentuk karena memiliki kebutuhan yang sama (ataupun tidak) pada sebuah minat tertentu. Sebuah komunitas atau club biasanya diawali dengan berkumpul bersama. Awalnya dengan beberapa orang (minimal 2 orang) yang saling kenal, memiliki minat yang sama dan kemudian berkembang dan anggotanyapun bertambah.

Apa itu Virtual?
     Virtual adalah dunia yang biasanya kita sebut sebagai dunia maya atau cyber space yaitu  sebuah dunia komunikasi berbasis computer yang menawarkan realitas baru.
Jadi, Komunitas Virtual adalah sebuah komunitas yg terbentuk dan tergabung dari berbagai element yang biasanya memiliki hobby yang sama dan menyalurkan semua yang berkaitan dengan  hobbinya tersebut melalui sebuah dunia maya yaitu Virtual.

Apakah bedanya komunitas dunia nyata dengan dunia virtual?
     Bila pada komunitas dunia nyata paling tidak orang-orang yang mengawali adanya komunitas itu harus bertemu, sedangkan di komunitas virtual orang-orang tersebut tidak perlu bertatap muka secara langsung atau bahkan tidak perlu saling kenal terlebih dahulu. Yang dibutuhkan hanyakesamaan minat dan alamat e-mail. Terkadang keadaannya bisa terbalik, kalau komunitas non-virtual mengawali berdirinya dengan pertemuan antar pendiri terlebih dahulu. Namun pada komunitas virtual lebih sering pertemuannya terjadi saat komunitas tersebut sudah berdiri dan memiliki anggota sehingga suasana menjadi lebih akrab satu sama lain. Komunitas berawal dari saat komunitas non-virtual yang mencoba berkomunikasi melalui media e-mail. Salah satu tools dari internet adalah mailing list. Yaitu proses berkirim surat melalui 1 account e-mail. Jika kita mempunyai kebutuhan untuk berkirim e-mail ke banyak orang, fasilitas mailing list pada sebuah server dapat memfasilitasi dengan mudah yaitu memasukkan nama sebuah e-mail yang ingin dikirimsurat kedalam list atau daftar mailing list. Seperti halnya sebuah kepercayaan komunitas biasanya dijadikan tempat referensi terpercaya atau mendapatkan informasi terpercaya. Kesamaan minat, kesamaan kebutuhan informasi, keakraban dari e-mail discussion dan lain sebagainya lah yang mendasari kepercayaan seseorang terhadap informasi yang ada atau didapat dari komunitas virtualnya. Hal lain yang mendasari kepercayaan ini adalah secara psikologis kepercayaan orang terhadap informasi di internet sangat besar.

Komunitas Virtual apa sama dengan Group?
     Sebuah komunitas adalah kesamaan minat maka sebuah website yang memeberikan informasi terhadap minat tertentu juga kemudian menjadi bentuk komunitasnya sendiri. Ini bias dilihat dari web community yang saat ini sangat besar penggunanya yaitu facebook. Apakah keasamaan minat yg terdapat didalam facebook? Yaitu sama-sama memiliki keinginan untuk saling mengenal sesama pengguna dan mungkin memiliki kesukaan dan hobbi yang sama. Namun dalam facebook masih merupakan komunitas virtual yang sangat umum yaitu komunitas dalam mencari teman di dunia maya. Didalam facebbok juga masih bisa terbentuk komunitas-komunitas kecil lainnya dalam hal kesukaan, hobbi, fans, dan lainnya. Bisa dikatakan bahwa komunitas virtual dapat membentuk group-group dari masing-masing pengguna yang memiliki kesamaan minat sehingga komunitas virtual merupakan induk dari group virtual.

Dasar Terbentuknya Suatu Komunitas Virtual
     Di dalam suatu komunitas tetntunya kita dapat berbagi stu sama lain baik itu cerita pribadi, pengalaman dan tentunya masih banyak lagi yang dapat dibagi atau juga berdiskusi tentang suatu masalahyang nyata atau yang terjadi didalam kehidupan dunia virtual itu sendiri. Apakah orang bergabung dalam komunitas virtual karena sudah bosan dengan dunia nyata sehingga mereka menciptakan dunia sendiri yaitu dunia virtual? Mungkin itu yang menjadi alas an mereka menciptakan komunitas virtual agar mereka merasa lebih nyaman. Sangat terasa manfaat internet untuk dunia komunikasi melalui media virtual dengan berbagai fasilitas yang ditawarkan hanya tinggal bagaimana caramemanfaatkannya kea rah yang positif dan menghindari negatifnya.
Banyak hal yang bisa didapatkan du dunia virtual dilihat dari desain bangunan yang sesuai dengan dunia nyata ditambah dengan unsur virtual untuk menambah fantasi dari pengguna dunia virtual sendiri dan banyak animasi yang bisa dipelajari dari desain karakter avatar dan pergerakan yang ada didalamnya.
Motivasi terbentuknya komunitas yang berawal dari kesamaan preferensi atas suatu hal, kesulitanteknis yang dihadapi dan kesamaan karena menjadi minorotas ataupun mayoritas. Yang kedua adalah moderator dalam komunitas virtual berperan sebagai pemberi ijin dan referensi. Ketiga adalah anggota memiliki beberapa motivasi berbeda utnutk mengikuti suatu komunitas. Keempat adalah dampak keikutsertaan anggota dalam suatu komunitas virtual terhadap para anggota adalah loyalitas tinggi terhadap dasar terbentuknya suatu komunitas dan persepsi kualitas yang lebih baik. Kelima dalah anggota komunitas menerima manfaat fungsional dan manfaat social melalui komunitas virtual tersebut sehingga membuat anggota bersedia membentuk komitmen. Keenam adalah anggota komunitas virtual melakukan posting secara continue dan nelakukan pertemuan rutin sebagai wujud komitmen pada komunitas virtual.

Konflik Virtual
     Karena perbedaan waktu dan tempat, mood orang satu sama lainnya bisa berbeda. Karena beban hidup seorang dan yang lainnya datang disaat yang berbeda, penyelesaian masalah orang yang satu dengan yang lain bisa berbeda juga. Karena hanya berkomunikasi melalui text, pemahaman orang yang satu dengan lainnya juga bisa berbeda. Hal-hal tersebut bisa menimbulkan konflik baik internal manajemen maupun dengan anggota. Konflik ini bisa berakibat macam-macam antara lain dari kapoknya anggota mampir di forum, pengunduran diri dari komunitas hingga putusnya tali silaturahmi yang sudah terbina. Oleh karenanya pengendapan terhadap penanganan masalah sangat dibutuhkan sebelum mengambil keputisan untuk menanggapi sebuah tulisan. Pemahaman seseorang ketika membaca sebuah postingan dipagi hari, dalam keadaan terburu-buru karena harus melakukan kegiatan rutin bisa jadi tidak akurat. Jadi keputusan untuk membalas postingan pada saat itu tidaklah bijaksana sehingga dapat berpotensi menuai konflik. Sebaliknya pengendapan masalah dengan cara membuka kembali postingan tersebut ketika dalam keadaan santai serta best mood akan sangat membantu menghindari konflik bahkan bisa memberikan solusi. Tetapi hendaknya pengendapan tidaklah terlalu lama sebab pengendapann yang terlalu lama akan menimbulkan tanda Tanya dan cenderung basi tanpa solusi. Konflik-konflik yang disebabkan oleh perbedaan ide dan persepsi sebaiknya didiskusikan untuk mencari kata mufakat tetapi kalaupun tidak bisa mencapai kata mufakat, sebaiknya ada rasa untuk saling memahami satu sama lain dan ketika sudah diputuskan bersama, maka keputusan itu haruslah didukung.
Komunitas virtual muncul didalam ruang media berbasiskan computer dimana aktivitas dan interaksi antar para anggota komunitas menggunakan teknologi informasi dan komunikasi. Komunitas virtual berguna untk mengumpulkan orang-orang yang memiliki minta yang sama dan mereka dapat berdialog melalui discussion board dan juga lewat mailing list dan dialog mereka dapat dismpan untuk kemudian dapat dipelajari kembali.

Karakteristik Komunitas Virtual
Komunitas Virtual dapat digolongkan menjadi 4 karakteristik, Yaitu:
  • Berdasarkan motifnya, komunitas virtual dapat dibagi menjadi 3, pertama adalah motif untuk menjalin hubungan antar manusia. Kedua adalah motif untuk mendapatkan informasi dan ketiga adalah motif untuk bertransaksi.
  • Berdasarkan kardinilitasnya, komunitas virtual bisa bersifat interaksi satu ke satu, satu ke banyak, dan banyak ke banyak. Kardinilitas menggambarkan siapa yang mengontrol proses pertukaran informasi.
  • Berdasarkan isinya, isi dari sebuah komunitas virtual dapat berasal dari individu-individu yang berada didalamnya berupa diskusi-diskusi online dan pembuatan halaman web dari individu-individu itu, bisa juga berasal dari penyedia layanan komunitas dan bersifat tradisional, dalam kasus ini adalah pemerintah yang memeberikan pengumuman namun pengumuman itu harus bersifat konsisten dan terkontrol dengan ketat.
  • Berdasarkan otonomi yang dimiliki dari sebuah komunitas virtual memiliki arti apakah komunitas virtual itu berdiri sendiri atau dimiliki bersama oleh anggota komunitas dan meiliki aturan yang telah disepakati bersama oleh anggota komunitas itu. Kombinasi yang sesuai dari karakteristik diatas akan menciptakan KM yang efektif berdasarkan komunitas virtual. Secara fisik kombinasi yang cocok untuk KM di bidang e-government adalah komunitas dengan motif saling menukar informasi, memiliki infrastruktur satu ke banyak dan sumber isi dari berbagai sumber, dan memiliki otonomi tingkat tinggi.

Komunitas virtual memungkinkan pertukaran oengetahuan dan telah menuai kisah sukses di berbagai Negara dan dikenal karena keefektivitasannya dalam menemukan solusi suatu masalah. Penerapan yang sukses dari komunitas virtual dan sehingga dapat mengidentifikasi kebutuhan yang pentingdari masyarakat bisa mempromosikan tumbuhnya e-democracy, sehingga pemerintah akan mungkin mendengarkan diskusi dan pertukaran ide. Namun ada tantangan dalam membuat  e-government terutama dalam hal harga dan ketersediaan infrastruktur teknologi, namun solusi komunitas virtual adalah solusi yang dapat didapatkan dengan teknologi dan harga yang terjangkau.

Tim Virtual
     Tim-tim yang telah dibahas melakukan pertemuan face-to-face. Tim Virtual menggunakan teknologi komputer guna menghubungkan orang-orang yang terpisah secara fisik guna mencapai sasaran bersama.Teknik tersebut memungkinkan orang saling bekerjasama lewat metode online, kendati mereka dipisahkan yuridiksi negara bahkan benua.
Tim Virtual dapat melakukan lebih banyak hal ketimbang tim-tim lainnya, terutama dalam hal berbagi informasi, pembuatan keputusan, dan perampungan pekerjaan. Mereka terdiri atas para anggota dari organisasi yang sama ataupun hubungan anggota organ dengan para pekerja dari organisasi lain semisal supplier ataupun partner perusahaan.
Terdapat 3 faktor utama yang membedakan Tim Virtual dengan tim-tim lain yang face-to-face, yaitu:
(1) Ketiadaan komunikasi lisan-fisik;
(2) terbatasnya konteks sosial, dan
(3) kemampuan mengatasi masalah waktu dan hambatan tempat.
Dalam komunikasi face-to-face, orang menggunakan paraverbal seperti nada suara, intonasi, dan volume suara serta nonverbal seperti gerak mata, roman muka, gerak tangan, dan bahasa tubuh lainnya. Keduanya semakin menjelaskan komunikasi, tetapi kini hal-hal tersebut nihil di dalam Tim Virtual. Tim Virtual menderita kekuarangan laporan sosial yang manusiawi akibat interaksi langsung yang kecil diantara para anggotanya.
Robbins mencontohkan, perusahaan seperti Hewlett-Packard, Boeing, Ford, VeriFone, dan Royal Dutch/Shell menjadi pengguna utama Tim Virtual ini. VeriFone, contoh Robbins lebih lanjut, adalah perusahaan perakit mesin pembaca informasi kartu kredit, di mana penggunaan Tim Virtual-nya memungkinkan 3000 karyawannya, yang berlokasi di seluruh penjuru dunia, untuk kerja bersama mendesain proyek, merencanakan pemasaran, dan membuat presentasi penjualan. Lebih jauh, wakil presiden VeriFone menyatakan “Kami tidak memindahkan orang. Jika seseorang nikmat tinggal di Colorado dan bisa melakukan pekerjaan dari sana, kenapa kami harus mengintimidasinya?

5 Komunitas Virtual dengan Anggota Terbanyak
  1. Skype (663 juta pengguna
Skype merupakan layanan yang membuat pengguna bisa melakukan panggilan suara dan video serta ngobrol melalui internet. Hebatnya layanan yang disediakan oleh skype adalah gratis. Skype sendiri didirikan pada 2003 oleh Niklas Zennstrom dari swedia dan Janus Friis dari Denmark.
  1. Tencent QQ (636 juta pengguna)
Dikenal dengan QQ, tencent QQ ,erupakan layanan instant meseenging terpopuler di China. Tencent QQ didrikan oleh Ma Huateng pada 11 november 1998 di Shenzhen China. Ma Huateng sendiri merupakan seorang pengusaha China yang mendirikan perusahaan internet ternama di China bernama Tencent Inc. QQ sendiri secara resmi baru diluncurkan pada februari 1999.
  1. Facebook (600 juta pengguna)
Situs jejaring social ini diluncurkan pada februari 2004 di bawah naungan Facebook Inc. social media yang didirikan oleh Mark Zuckerberg ini berhasil meraup lebih 600 juta pengguna altif pada januari 2011. Facebook sendiri memungkinkan penggunanya untuk membuat profil pribadi, memasukkan pengguna lainnya sebagai teman, dan bertukar pesan, catatan, foto dan video.
  1. Qzone (480 juta pengguna)
Satu lagi dari Negara tirai bamboo, Qzone. Merupakan situs jejaring social yang dibuat pada 2005 oleh Tencent, sebuah perusahaan internet ternama di China. Layanan ini memperbolehkan pengunjung utuk menulis blog, menyimpan catatan harian, mengirim foto, dan mendengarkan music. Uniknya, kebanyakan layanan ini tidak tersedia gratis. Penggguna baru bisa mempergunakan layanan tambahan tanpa membayar lagi setelah membeli Canary Diamond. Versi mobile pun tersedia, tetapi juga dengan biaya ekstra.
  1. Windows Live Messenger (330 juta pengguna)
Awalnya bernama MSN Messenger dan merupakan layanan instant messanging yang dibuat oleh Microsoft. Saat ini layanan ini dirancang bekerja di windows XP, windows vista, windows 7, windows mobile, windows CE, Xbox 360, Blackberry OS, iOS, Java ME, S60 on Symbian OS dan Zune HD.

Sumber:
http://www,wattpad.com/912797-pko-fondasi-kelompok-dan-kerja-tim?p=9

Polarisasi Kelompok


     Polarisasi adalah kecenderungan ke arah posisi yang ekstrem. Bila sebelum diskusi kelompok para anggota mempunyai sikap agak mendukung tindakan tertentu, setelah diskusi mereka akan lebih kuat lagi mendukung tindakan itu. Sebaliknya, bila sebelum diskusi para anggota kelompok agak menentang tindakan tertentu, setelah diskusi mereka akan menentang lebih keras.
     Mungkin nampak layak untuk berasumsi bahwa kelompok akan lebih berhati-hati didalam pembuatan keputusan dibanding individu. Pembuatan keputusan kelompok, baik melalui konsensus maupun melalui aturan mayoritas, mungkin diharapkan untuk menjadi lebih sedikit bersifat extremity-prone dibanding keputusan individu. Bagaimanapun, bukti yang melimpah menyatakan bahwa hal ini adalah tidak selalu seperti kasus diatas.
     Khususnya, manakala anggota individu dari suatu kelompok ditempatkan kearah resiko, proses diskusi kelompok akan memperkuat kecenderungan tersebut. Sebagai hasilnya, keputusan kelompok menjadi lebih penuh resiko dibanding rata-rata kecenderungan anggota yang semula kita perkirakan ( Whyte, 1989). Perwujudan ini disebut "pergeseran yang penuh resiko" .
     Pergeseran yang penuh resiko adalah suatu subset gejala pergeseran pilihan yang mengundang polarisasi kelompok ( Kerr, 1992). Kecenderungan yang sama kearah polarisasi dapat dilihat didalam kelompok, dimana anggota pada awalnya secara relatif berhati-hati.
     Setelah diskusi kelompok, kelompok ini memajang sesuatu bahkan yang lebih kuat dalam penghindaran resiko. Di dalam polarisasi umum mengacu pada suatu peningkatan didalam ekstrimitas rata-rata tanggapan pokok materi populasi tanggapan. Efek ini telah dipertunjukkan, tidak hanya untuk pilihan resiko dan penghindaran resiko, tetapi juga untuk sikap ke arah isu seperti hukuman mati atau peperangan, pertimbangan fakta dan persepsi orang ( Myers dan Lamm, 1976).
     Dalam semua kasus proses diskusi kelompok cenderung untuk memperdalam pendapat anggota kelompok. Ini hanya benar, bagaimanapun, jika anggota kelompok yang pada awalnya pada dasarnya setuju. Efek polarisasi adalah juga terbatas pada isu secara relatif penting. Jika isu kelompok cukup tak penting depolarisasi dapat terjadi: setelah diskusi kelompok posisi rerata adalah lebih sedikit ekstrim dibanding sebelumnya ( Kerr, 1992).
     Polarisasi Kelompok adalah intensifikasi dari suatu pre-existing awal kelompok pilihan ( Baron et al. 1992 : 73). Efek polarisasi menyinggung pada rata-rata score individu sebelum dan setelah diskusi kelompok. Anggota kelompok paling ekstrim, mungkin sekali , sudah menjadi lebih moderat setelah diskusi itu. Tetapi pada rata-rata pertimbangan atau pilihan sudah menjadi yang lebih ekstrim.


Sumber:


Komunitas Online




Pemanfaatan Teknologi Informasi Komunikasi (TIK) di Indonesia mengalami perkembangan yang luar biasa seiring kemajuan pesat teknologi itu sendiri. Pengguna sosial media seperti Facebook, Twitter, Blog, YouTube, Koprol, Kaskus, MIG33 meningkat tajam di Indonesia. Data dari PB+ 2010 menyebutkan bahwa pengguna Blog di Indonesia hampir mencapai 2 juta orang,sedang pengguna Facebook di Indonesia mencapai 25 juta orang per Juli 2010, bahkan pengguna Twitter di Indonesia berada diperingkat 6 dunia (2,41% dari total pengguna twitter dunia). Ini membuktikan bahwa orang Indonesia sangat gemar untuk berinteraksi dan berteman. Dari interaksi-interaksi yang intens antar sesama pengguna sosial media,terciptalah beragam Komunitas Online.
Komunitas adalah kumpulan orang yang saling berinteraksi diantara anggotanya berdasarkan adanya kesamaan. Komunitas terbentuk bisa karena kesamaan asal daerah dari anggotanya (misal: Paguyuban Madura, Komunitas Lampung, Komunitas Anak Medan), kesamaan nama (misal: Komunitas Asep), kesamaan hobby (misal: Komunitas Mancing Mania, Komunitas Parkour), kesamaan profesi (misal: Lawyer Club, Ikatan Akuntan Indonesia), kesamaan menggunakan produk tertentu (misal : Komunitas Yamaha Club, Komunitas Honda Tiger), kesamaan ngefans klub olahraga (misal: komunitas MU Mania, The Red Devil), kesamaan menggunakan platform online tertentu (misal: Komunitas Blogger, Tweeps, Facebooker).
Sebuah komunitas harus melakukan kegiatan rutin yang menandakan bahwa komunitas itu eksis. Dengan kata lain sebuah komunitas tanpa kegiatan menandakan komunitas itu mati. Beberapa contoh kegiatan rutin komunitas: Komunitas Parkour Jakarta rutin melakukan latihan fisik di Senayan setiap weekend, Komunitas Sepeda Onthel rutin ngumpul dan bersepeda ria saat Car Free day, Komunitas B-H-I rutin nongkrong bareng Jumat malam di seputar Bunderan HI. Tentunya orang-orang yang bergabung dalam sebuah komunitas melakukan satu kegiatan bersama dalam suasana bersahabat dan menyenangkan..
     Komunitas online merupakan komunitas yang mempunyai keunikan tersendiri. Dibilang unik karena para anggota didalam sebuah komunitas online bisa secara bersama-sama melakukan suatu aksi tanpa harus berkumpul di satu tempat. Onliner Denpasar, Palu, Jakarta, Semarang, Surabaya, Bandung yang bergabung dalam sebuah komunitas dapat melakukan satu aksi kampanye secara berbarengan melalui internet (contoh: Kampanye anti Global Warming, kampanye dukung Pulau Komodo, kampanye gemar membaca buku). Namun onliner juga manusia,merasa tak afdol jika belum berinteraksi langsung secara fisik dengan onliner lainnya. Terjadilah pertemuan para onliner di dunia nyata yang umumnya dinamakan Kopdar. Kopdar adalah suatu bentuk komunikasi nyata pelaku dunia maya dimana orang yang ikut kopdar itu bisa saling berkenalan secara pribadi atau sharing ilmu dan pengalaman. Tak bisa dipungkiri bahwa secara psikologis jika sesorang rutin bertemu dan berinteraksi dengan orang lain yang mempunyai kesamaan minat di sebuah komunitas akan menimbulkan ikatan emosional tersendiri dihati orang tersebut terhadap komunitasnya.
Komunitas online juga dapat membentuk suatu aksi sosial ditengah masyarakat. Aksi-aksi sosial yang dilakukan komunitas online ini pada umumnya merupakan kegiatan positif yang nyata dengan tujuan membuat suatu perubahan yang lebih baik didalam masyarakat. Beberapa contoh aksi sosial yang dilakukan komunitas online: Aksi berinternet sehat dan belajar ngeblog oleh Bandung Blog Vaganza, Aksi Gerakan Berbagi dan kampanye keselamatan berkendara oleh DBLOGGER, aksi mengumpulkan buku untuk disumbangkan oleh DOT’S.
     Sosial media yang digunakan oleh komunitas online dapat menjadi kekuatan yang dahsyat melawan ketidakadilan, penyimpangan, dan kesewenang-wenangan hukum dan juga pemerintah yang berkuasa. Baru-baru ini kita melihat betapa dahsyatnya sosial media membentuk kekuatan massa, yang bisa menjatuhkan pemerintah yang berkuasa, seperti yang terjadi di Tunisia dan Mesir. Di Indonesia sendiri kekuatan aksi komunitas online sudah terbukti bisa melawan ketidakadilan dalam hukum, seperti yang terjadi pada Gerakan Koin Prita dan Gerakan dukung Bibit-Chandra.
     Maka bisa disimpulkan bahwa Komunitas Online adalah sebuah kelompok sosial dari berbagai kalangan dan latar belakang yang berbeda yang saling peduli satu sama lain karena adanya kesamaan interest dan values, dengan perantara suatu jaringan internet.

Sumber: