2012/11/22

Final Softskill Psikologi dan Teknologi Internet


THE SIMS ONLINE

     The Sims merupakan games simulasi kehidupan. Dalam game ini, gamer akan memainkan karakter (sims) yang telah dibuat sebelumnya atau yang sudah tersedia di game itu sendiri. Gamer diminta untuk menjalankan kehidupan dari sims yang dimainkan. Setiap sims mempunyai karakter masing-masing sesuai dengan yang telah ditentukan oleh gamer maupun default dari game itu sendiri.
Game ini saya sukai karena game ini mengambil latar belakang kehidupan sehari-hari. Ada yang bertemakan kehidupan urban, kehidupan malam, kehidupan kampus, menjadi businessman, hingga memelihara peliharaan.
     Fitur yang sudah pasti dari serial The Sims adalah membuat orang (istilahnya sims) yang akan kita mainkan, aspek mood (kebersihan, fun, sosialisasi, dll.), dan yang paling asyik adalah membangun relasi dengan sims lain. Ditambah lagi kita bisa membuat rumah sendiri. Pilihannya ada banyak. Mulai dari kamar petak hingga condo yang megah di tengah kota. Aspek lain yang selalu ada di serial The Sims adalah pekerjaan. Di serial Sims, pekerjaan biasanya dapat kita pilih dari koran yang didatangkan setiap hari di depan kediaman gamer.
     Yang paling merepotkan dari The Sims adalah bagaimana cara kita membangun dan memelihara mood kita agar tetap bagus. Mood perlu dijaga karena sims lain akan mau berinteraksi dengan kita hanya bila mood kita sedang keatas. Dibawah itu biasanya akan ada pesan singkat yang berbunyi: "To socialize with other sims, you must increase your mood”. Dan misalkan suatu mood sudah kosong, maka mood itu akan mempengaruhi tindakan sims dan mood yang lain. Contohnya, jika sims sudah ingin buang air sampai mood buang air nya kosong, maka sims tersebut akan ngompol dan mood kebersihannya menjadi kosong.

Dampak positif main The Sims                                  
·         Bisa melatih kita untuk mengatur waktu
·         Melatih untuk berusaha meraih cita-cita dan pantang menyerah
·         Membuat gamers bisa lebih memahami sifat-sifat orang
·         Membuat gamers bisa ngerasain kehidupan dari awal (bawah)
·         Bisa sebagai sarana latian untuk menjadi arsitektur/desainer rumah

Dampak Negatif main The Sims
·         Adanya efek candu yang kuat
·         Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata
·         Perubahan pola makan dan istirahat
·         Mengganggu kesehatan
·         Kelelahan mata
 Lupa waktu karena keasikan bermain

2012/11/21

Penelitian Psikologi dan Internet

Publikasi Internet

     Publikasi adalah suatu proses/ kegiatan yang disertai tindakan menawarkan, mengajak dan memberitahukan produk yang mereka tawarkan, dengan maksud produk yang mereka tawarkan dapat dikenal, diketahui dan dibeli oleh khalayak ramai” (dalam Agoeng Widyatmoko, Peluang usaha untuk anak muda).
     Internet dapat diartikan sebagai jaringan komputer luas dan besar yang mendunia, yaitu menghubungkan pemakai komputer dari suatu negara ke negara lain di seluruh dunia, dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif.
     Internet adalah metode untuk menghubungkan berbagai komputer kedalam satu jaringan komputer global, melalui protokol TCP/IP (Transmition Control Protocol/ Internet Protocol). Sedangkan protocal adalah suatu petunjuk yang menunjukan pekerjaan yang akan user lakukan dengan internet, apakah akan mengakses website, melakukan trasfer file, mengirim e-mail dan sebagainya. Protocol bisa dibayangkan seperti suatu bahasa yang digunakan untuk berkomunikasi berbagai jenis komputer maupun sistem operasi yang terhubung dengan internet.
     Dalam beberapa tahun terakhir penggunaan internet sudah menyebar luas, dan hampir seluruh masyarakat sudah menggunakan teknologi ini. Bahkan produsen komputer berlomba-lomba menciptakan teknologi komputer yang mendukung internet lebih canggih untuk mengetahui kebutuhan yang semakin bertambah. Pada jaman dahulu informasi yang didapat hanya melalui media cetak seperti koran atau buku serta media elektronik seperti radio dan televisi. Media-media ini berkembang terus seiring dengan kebutuhan masyarakat terhadap informasi.
     Namun media-media ini banyak kekurangannya karena hanya memberikan informasi yang sudah ada atau sudah usang (bayangkan berita hati ini didapatkan keesokan harinya dengan surat kabar), juga informasi ini hanya sekali maksudnya tidak dapat diulang lagi. Dengan internet, informasi yang didapat tidak terbatas waktu, terbuka sehari semalam dan dapat mencari atau memilih informasi yang dibutuhkan. Memang ada sisi buruk dari internet itu sendiri yang merupakan sarana atau media global untuk mencurahkan segala apa yang ada didunia baik dalam bentuk kejahatan atau kebaikan.

Etika dalam Internet

     Internet sebagai media interaktif memberikan kita kemudahan yang sangat besar, tidak perlu lagi kita menghabiskan banyak waktu dan uang untuk melakukan interaksi dengan orang lain. Bahkan dengan internet kita langsung bisa interaksi dengan berbagai orang sekaligus walau kita belum kenal secara visual dan bisa berasal dari mana saja di bumi ini.
      Tapi juga internet memiliki banyak kelemahan, dalam interaktif perlu membangun suasana yang nyaman bagi lawan interaktif kita. Salah satu kelemahan internet sebagai media interaktif yaitu:
1.      Kita tidak tahu kondisi emosi lawan interaktif,
2.      Kita tidak tahu karakter lawan interaktif,
3.      Kita bisa dengan tidak sengaja menyinggung perasaan seseorang.

Istilah yang dikenal sebagai ‘netiket’ atau nettiquette. Netiket adalah etika dalam berkomunikasi dalam dunia maya, di bawah ini khusus untuk berkomunikasi dalam sebuah forum/milis:

1.      Jangan Gunakan Huruf Kapital
Karena penggunaan karakter huruf bisa dianalogikan dengan suasana hati si penulis. Huruf kapital mencerminkan penulis yang sedang emosi, marah atau berteriak. Tentu sangat tidak menyenangkan tatkala Anda dihadapkan dengan lawan bicara yang penuh dengan emosi bukan? Walau begitu, ada kalanya huruf kapital dapat digunakan untuk memberi penegasan maksud. Tapi yang harus dicatat, gunakanlah penegasan maksud ini secukupnya saja, satu-dua kata dan jangan sampai seluruh kalimat/paragraf.

2.      Kutip Seperlunya
Ketika anda ingin memberi tanggapan terhadap postingan seseorang dalam satu forum, maka sebaiknya kutiplah bagian terpentingnya saja yang merupakan inti dari hal yang ingin anda tanggapi dan buang bagian yang tidak perlu. Jangan sekali-kali mengutip seluruh isinya karena itu bisa membebani bandwith server yang bersangkutan dan bisa berakibat kecepatan akses ke forum menjadi terganggu.

3.      Perlakuan Terhadap Pesan Pribadi
Jika seseorang mengirim informasi atau gagasan kepada anda secara pribadi (private message), Anda tidak sepatutnya mengirim/menjawabnya kembali ke dalam forum umum.

4.      Hati-hati terhadap informasi/ berita hoax
Tidak semua berita yang beredar di internet itu benar adanya. Seperti halnya spam, hoax juga merupakan musuh besar bagi para kebanyakan netter. Maka, sebelum anda mem-forward pastikanlah terlebih dahulu bahwa informasi yang ingin anda kirim itu adalah benar adanya. Jika tidak, maka anda dapat dianggap sebagai penyebar kebohongan yang akhirnya kepercayaan orang-orang di sekitar anda pun akan hilang.

5.      Ketika ‘Harus’ Menyimpang Dari Topik (out of topic/ OOT)
Ketika Anda ingin menyampaikan hal yang diluar topik (OOT) berilah keterangan, supaya subject dari diskusi tidak rancu.

6.      Hindari Personal Attack
Ketika anda tengah dalam situasi debat yang sengit, jangan sekali-kali Anda menjadikan kelemahan pribadi lawan sebagai senjata untuk melawan argumentasinya. Sebab, ini hanya akan menunjukkan seberapa dangkal pengetahuan anda. Lawan argumentasi hanya dengan data/fakta saja, sedikit langkah diplomasi mungkin bisa membantu. Tapi ingat, jangan sekali-kali menggunakan kepribadian lawan diskusi sebagai senjata sekalipun ia adalah orang yang Anda benci. Budayakan sikap Diskusi yang sehat, bukan debat kusir.

7.      Kritik dan Saran yang Bersifat Pribadi Harus Lewat PM (Personal Message)
Jangan mengkritik seseorang di depan forum. Ini hanya akan membuatnya rendah diri. Kritik dan saran yang diberikan pun harus bersifat konstruktif, bukan destruktif. Beda bila kritik dan saran itu ditujukan untuk anggota forum secara umum atau pihak moderator dalam rangka perbaikan sistem forum, Anda boleh mempostingnya di dalam forum selama tidak menunjuk orang per orang tertentu.

8.      Dilarang menghina Agama :
Diharapkan agar masing-masing netter tidak menghina nama Tuhan, nama nabi, Kitab Suci, Denominasi dst. untuk membenarkan keyakinannya sendiri.

9.      Cara bertanya yang baik :
a         Gunakan bahasa yang sopan.
b        Jangan asumsikan bahwa Anda berhak mendapatkan jawaban.
c         Beri judul yang sesuai dan deskriptif.
d        Tulis pertanyaan anda dengan bahasa yang baik dan mudah dimengerti.
e         Buat kesimpulan setelah permasalahan anda terjawab.
10. Jujur Dalam Mencantumkan Sumber dan/atau Penulis
Jangan sekali-kali mengakui tulisan orang lain sebagai hasil karya pribadi anda. Walaupun tulisan itu telah anda revisi sedemikian rupa, namun mau tidak mau anda telah mengadaptasi dari milik orang lain. Oleh karenanya, anda harus mencantumkan sumber referensi tersebut. Bila anda mengutip dari sebuah situs, maka cantumkanlah nama/alamat situs tersebut. Begitupun bila situs itu ternyata juga boleh mengutip dari sumber lain yang merupakan penulis aslinya, maka anda harus mencantumkan kedua sumber tersebut, penulis asli dan situs tempat anda mengutip.

11. Bijaklah Ketika Hendak Meng-copy Sebuah Situs
Walaupun sangat mudah untuk mengintip source code sebuah situs, tapi secara etika setidaknya anda komunikasikan terlebih dahulu dengan web master yang bersangkutan. Malah, hal ini justru bisa memberikan keuntungan lebih. Ketika sang web master menyambut baik permohonan ijin anda untuk mempelajari source code-nya dan ada hal yang tidak anda pahami, menjadi sangat mudah untuk bertanya kepadanya.

(Ringkasan Jurnal)
Pengaruh Pengenalan Komputer Pada Perkembangan Psikologi Anak : Studi Kasus Taman Balita Salman Al Farisi

     Perkembangan dapat diartika sebagai perubahan yang progresif dan kontinyi (berkesinambungan) dalam diri individu mulai dari lahir sampai mati.
     Salah satu prinsip perkembangan adalah perkembangan merupakan proses yang tidak pernah berhenti (never ending process). Manusia secara terus menerus berkembang atau berubah yang dipengaruhi oleh pengalaman atau belajar sepanjang hidupnya. Prinsip yang lain adalah semua aspek perkembangan saling mempengaruhi, baik aspek fisik, emosi intelegensi maupun sosial. Terdapat hubungan yang positif diantara aspek-aspek tersebut.
     Pada usia 2 atau 3 tahun, anak banyak belajar mengenai  berbagai macam koordinasi visiomotorik. Aktivitas-aktivitas sensomotorik telah dapat diintegrasi menjadi aktivitas yang dikoordinasi. Hal ini penting misalnya pada waktu mencontoh sebuah gambar atau sebuah benda. Apa yang dilihat dengan mata harus dapat dipindahkan dengan motoriknya menjadi sebuah pola tertentu.
     Pada perkembangannya, seorang anak akan melewati beberapa tugas pengembang agar perkembangan fisik dan psikologinya berjalan dengan baik. Tugas-tugas pengembang pada fase kanak-kanak diantaranya adalah: mempelajari keterampilan fisik, membangun sikap sehat untuk mengenal diri sendiri, belajar menyesuaikan diri, dengan teman seusia, menggabungkan peran sosial pria dan wanita dengan tepat menggembangkan keterampilan-keterampilan dasar untuk membaca, menulias, berhitung, mengembangkan pengertian-pengertian yang diperlukan dalam  kehidupan sehari-hari, mengembangkan hati nurani, pengertian moral, dan tata serta tingkah nilai, mengembangkan sikap terhadap kelompok-kelompok sosial dan lembaga-lembaga, serta mencapai kebebasan pribadi.
     Untuk memenuhi fase perkembangan ini, terdapat beberapa factor yang mempengaruhi penguasaan tugas-tugas perkembangan, yaitu:
·         Yang menghalangi
o   Tingkat perkembangan yang mundur
o   Tidak ada kesempatan untuk mempelajari tugas-tugas perkembangan atau tidak ada bimbingan untuk dapat menguasainya
o   Tidak ada motivasi
o   Kesehatan yang buruk
o   Cacat tubuh
o   Tingkat kecerdasan yang rendah

·         Yang membantu
o   Tingkat perkembangan yang normal atau yang diakselerasikan
o Kesempatan-kesempatan untuk belajar tugas-tugas dalam perkembangan dan bimbingan untuk menguasainya
o   Motivasi
o   Kesehatan yang baik dan tidak ada cacat tubuh
o   Tingkat kecerdasan yang tinggi
o   Kreativitas
Penelitian dilakukan dengan membagikan kuisioner tentang pengenalan computer kepada anak yang diberikan kepada orang tua dari anak-anak yang dititipkan di Taman Balita Salman Al Farisi.
Dari kuisioner yang telah disebarkan, diperoleh data bahwa semua anak di Taman Balita Salman Al Farisi telah diperkenalkan computer oleh orang tuanya, baik berupa permainan computer, CD Interaktif, dan Multimedia.
Untuk mendapatkan data mengenai perkembangan anak, data dari kuisioner orang tua dilengkapi dengan tes perkembangan anak. Dengan demikian diharapkan akan dapat diketahui seberapa jauh perkembangan anak dan hubungannya dengan computer.
Dari penelitian diatas, diperoleh simpulan bahwa teknologi khususnya komputer  berpengaruh terhadap perkembangan psikologi anak.
Meski demikian, penelitian ini masih merupakan penelitian awal yang perlu dilanjutkan dengan penelitian lanjutan. Semisal kaitan teknologi dengan permasalahan kesehatan, penglihatan, perkembangan sosial dan lain sebagainya. Perlu lebih banyak lagi bukti yang dibutuhkan untuk mendukung klaim bahwa computer dapat membantu meningkatkan kinerja perkembangan anak. Riset lanjutan perlu dilakukan untuk menentukan apakah apakah computer rumah dapat menjadi efek yang lama dan signifikan terhadap kemajuan kemampuan kognitif dan akademis.


Sumber:

2012/11/04

Computer Supported Cooperative Work (CSCW)

Sejarah
     CSCW ialah kependekan dari “Computer Supported Cooperative Work”, CSCW merupakan cara menjalankan atau merancang suatu pekerjaan manusia yang dalam penggunaannya menggunakan suatu teknologi.
     CSCW sendiri muncul, tercipta dan digunakan pertama kalinya pada tahun 1984 oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. Pada kesempatan yang sama pada tahun 1987, Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep collaborative learning-work. CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware, namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul bail secara psikologi maupun sosial.

Pengertian
     CSCW merupakan suatu group User yang berarti bagaimana cara merancang suatu system yang akan digunakan untuk membantu pekerjaan suatu group itu sendiri dan bagaimana memahami dampak dari suatu teknologi pada pekerjaan tersebut.
     Jadi inti pengertiannya adalah CSCW merupakan suatu system komputer yang mendukung pekerjaan sebagai suatu group yang lebih dikenal dengan nama Groupware

Penerapan CSCW pada Pendidikan :
     Koordinasi siswa dalam kelas virtual adalah proses yang rumit namun dapat memungkinkan pengalaman pendidikan yang mendorong bagi orang-orang yang tak dapat bepergian ke kelas biasa.
Pengalaman belajar oleh individu yang lebih aktif termasuk menggunakan software di jam pelajaran, misalnya untuk:
·         Menulis esai atau puisi.
·         Mencari peristiwa-peristiwa penting dalam kelas sejarah.
·         Menjalankan simulasi bisnis untuk meningkatkan kualitas produk.
·         Melakukan analisis statistik.
·         Melakukan landscaping dengan CAD dan paket grafik.
·         Menulis program komputer.
·         Mencari di Internet.

CSCW Matrix
     Salah satu bentuk umum konseptualisasi sistem CSCW adalah dengan mengamati konteks dari penggunaan sistem tersebut. Contohnya adalah matriks CSCW, yang diperkenalkan pertama kali pada tahun 1988 oleh Johansen. Matriks dimaksud membagikonteks sebuah “work” ke dalam dua dimensi yakni waktu dan lokasi. Dimensi waktu dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada waktu yang bersamaan (sinkron), atau berbeda (asinkron). Dimensi lokasi dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada tempat yang sama, atau tempat yang terdistribusi.


Sumber